Как Лара Крофт дошла до жизни такой — история Tomb Raider

Как Лара Крофт дошла до жизни такой — история Tomb Raider

25.10.15News

Современные геймеры, начавшие своё знакомство с индустрией во второй половине нулевых, едва ли представляют, в чём же заключается культ Tomb Raider. За немалое количество лет, прошедших с релиза первой игры, этот сериал пережил множество взлётов и падений. Его гнобила пресса, а игроки сравнивали с Uncharted. Тем не менее, Лара Крофт живее всех живых, и готовится покорить виртуальные просторы в Rise of the Tomb Raider. Редакция 4PDA решила вспомнить, с чего же всё началось и к чему пришло сегодня.

Забытый первопроходец

Пиксельный человечек бежит слева-направо. Два шага вперёд, и перед безымянным приключенцем предстаёт первое испытание — озеро, наполненное крокодилами. Пересечь его — значит, вступить на скользкую тропу опасности с дикими животными, прыжками по платформам и другими, несомненно важными элементами интерактивной археологии. Именно такой была Pitfall — платформенная адвенчура от Activision, определившая не только целое поколение игровых систем, но и создавшая жанр, к которому относится и Tomb Raider, и Uncharted, и даже Prince of Persia.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

В контексте истории Tomb Raider история этого пиксельного человечка крайне важна, поскольку показывает, во-первых, откуда ноги растут, а во-вторых, именно на примере Pitfall хорошо видны изменения социально-культурного фона вокруг видеоигр в целом. Просто представьте, что первая коммерчески успешная аркадная игра создавалась из расчёта на измотанных дальнобойщиков и пацанов «с района» — и вы поймёте, почему главным героем «Западни» стал заматеревший мужик, а не хрупкая девчонка.

Пусть вас не смущает столь длинное вступление — без него будет не совсем ясно, отчего появление Tomb Raider произвело эффект, схожий со взрывом солидного вулкана. Крокодилы, бандиты и гробницы ведь и раньше были, чего не скажешь об аристократках, сражающихся с динозаврами.

 

Появление легенды

Для игровой индустрии начало и середина девяностых стало периодом обкатки новых технологий. Использование CD в качестве носителя информации позволило забить на ограничения «по весу» (позже это повторилось с DVD и Blu-Ray), а нарождающиеся трёхмерные ускорители — реализовать «фотореалистичные» миры без оглядки на пиксели-воксели. В бурное время перемен неизменным оставалось одно — целевая аудитория интерактивных развлечений.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

«На тот момент почти все персонажи видеоигр были большими накачанными мужиками», — поясняет ситуацию Джереми Хот Смит, основатель Core Design.

Геймдизайнеры просто не задумывались, что можно работать как-то иначе. Не задумывался об этом и Тоби Гард, когда принёс начальству концепцию новой приключенческой игры, рассказывающей о расхитителях (это важно!) египетских гробниц.

Идея настолько понравилась руководству компании, что Тоби дали зелёный свет на дальнейшую работу, позволив забросить в пыльный угол все наработки по гоночной аркаде, которой на тот момент он занимался. Несмотря на полученный карт-бланш, процесс создания адвенчуры шёл крайне медленно. Сотрудники Core Design вспоминают, что первоначальная концепция предполагала практически фэнтезийный мир с кучей гробниц и была страшно далека от того, что в итоге появилось на прилавках под названием Tomb Raider.

С началом разработки связан ещё один забавный случай, который, однако, крайне важен в контексте нашей сегодняшней истории. Как уже было сказано, изначальная концепция Tomb Raider предполагала героя-мужчину, но получившийся в итоге персонаж настолько смахивал на Индиану Джонса, что, едва взглянув на него, Джереми Хот Смит приказал всё переделать от Лукаса подальше.

«Я просто понял: если игра выйдет в таком виде, нас завалят исками до самой Луны и обратно», — рассказывает Джереми.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

На создание нового образа у Тоби Гарда ушло около двух недель. В результате на свет появилась боевитая барышня, внешне напоминавшая этакую солдатку Джейн из одноимённого фильма Ридли Скотта.

«Руководство [Core Design] решило попробовать. В конце концов, ничто не мешало нам сменить скин персонажа и поставить на место героини накачанного мужика», — вспоминает Тоби Гард.

Помимо внешнего вида, ключевой частью образа расхитительницы гробниц должно было стать понятное целевой аудитории имя. Сперва Core Design решили назвать героиню Лаурой Круз. Спустя какое-то время команда Гарда поняла, что «солдат Джейн» по имени Лаура — не совсем подходящий типаж для североамериканского рынка, который на тот момент доминировал над европейским. После долгих обсуждений и изучения телефонного справочника Лара Крофт приобрела свой каноничный вид «девочки-куколки» с хорошими манерами и физической подготовкой.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Работа спорилась: летом 1996 года, практически сразу после того, как Eidos Interactive купила Core Design, Tomb Raider была представлена на выставке электронных развлечений E3. С этого момента можно вести отсчёт победам драчливой «археологини».

 

Триумф и поражение

Концепция игрового процесса оригинальной Tomb Raider крутилась вокруг трёх основополагающих механик. Первая — предприимчивая барышня с манерами аристократки, но душой авантюристки преодолевает препятствия. Вторая — она решает головоломки. Наконец, третья — перестрелки с различными противниками, коих в Tomb Raider всегда было предостаточно.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Core Design в релизной версии сумела добиться главного — выдержать баланс и не свести повествование к чему-то одному. Разнообразие игрового процесса, умный и по-хорошему сложный подход к геймдизайну принесли свои плоды. Даже оставаясь трёхмесячным эксклюзивом для SEGA Saturn, Tomb Raider заставила говорить о себе не только профильную прессу, жадную до всего нового, но и простых игроков.

Тоби Гард с командой Core Design сыграли ва-банк, поставив всё на нестандартного для своего времени персонажа. А в итоге добились миллионных продаж. Спустя десяток лет авторы признаются, что сумели продать только на одной PlayStation более семи миллионов копий приключений Лары Крофт. Показательно, не так ли?

Увидев, что концепция работает, Eidos настояла на появлении сиквела. Однако, прежде, чем приступать к описанию дальнейшей судьбы франшизы, необходимо зафиксировать важный факт. Как уже было сказано, команда Тоби Гарда выработала уникальную для своего времени схему повествования, сочетающую в себе элементы трёх механик. Каждая составляющая менялась ровно в тот момент, когда человеку с геймпадом в руках становилось скучно решать загадки, жать на гашетку или прыгать от уступа к уступу. Мы не зря отмечаем именно это, поскольку в дальнейшем такой тип геймдизайна стал ключевым в разработке приключенческих IP. Яркий тому пример — сериал Uncharted, авторы которого до сих пор используют схему, заложенную Core Design в начале девяностых годов. Просто технологии ушли далеко вперёд, а попытка спастись от сыплющихся на голову «дамокловых мечей» сменилась побегушками от насекомых.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Eidos поступила, как любой уважающий себя бизнесмен. Увидев, что Лара Крофт за короткое время сумела превратиться в настоящий секс-символ игровой индустрии, руководство издательства дало отмашку на создание максимального количества продолжений. Для начала уволив Тоби Гарда — творец не выдержал «корпоративного прессинга» и покинул студию ещё на этапе создания Tomb Raider II. Сам сиквел в значительной степени отличался от утончённой первой части. Появились уровни с ездой на транспортных средствах, а количество экшена выросло пропорционально бюсту археолога в юбке.

Несмотря на это, Tomb Raider II удалась. История о противостоянии мафии пришлась по душе как геймерам, так и критикам, в результате чего Eidos заказала выпуск ещё одной части. За Tomb Raider III последовала The Last Revelation, вернувшая в серию уже почти забытый авантюрный дух, но… с треском провалившаяся в продажах. Стало ясно: пора что-то менять. На этом месте история Tomb Raider дала резкое пике, выбраться из которого сериалу помог лишь случай.

 

Падение тёмного ангела

На заре нулевых о Ларе Крофт начали забывать. Сказывалось не только перенасыщение рынка, но и технологический тупик, в который сериал от Core Design завела жадность издателя. С подачи Eidos производство сиквелов Tomb Raider было зажато в годичный цикл, что, как известно, не самым лучшим образом сказывается на показателях качества.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Разумеется, первой под удар «цеховиков» попала графика. Престарелый движок, который с трудом отрисовывал объекты, по форме отличающиеся от прямоугольников и квадратов, элементарно не справлялся с задачами нового времени. Геймеры (не путать с фанатиками) хотели другого кино, а творцы из Core Design элементарно не могли его дать, поскольку были завязаны на «доении» поклонников.

Чтобы вылезти из образовавшейся пропасти, Eidos решила разрабатывать две игры параллельно. В результате авторы оригинальной квадрилогии отправились создавать Chronicles (и нельзя сказать, что им это понравилось). «Хроники», как и следует из названия, приоткрывали завесу тайны над неизвестными эпизодами из жизни Лары Крофт и, по сути, представляли собой банальнейшее DLC, сдобренное к тому же тонной багов. Движок тот же — уровни другие. Ничего интересного, если бы не одно «но»: в диск с игрой был зашит видеоролик совершенного нового приключения госпожи Крофт.

Tomb Raider: The Angel of Darkness появилась на прилавках в 2003 году и… была раскритикована абсолютно всеми. Поклонники франшизы жаловались на изменения, пресса выла от общей вторичности и вставленных по принципу «лишь бы было» RPG-элементов. Интересный факт: параллельно с «ангелочком» в прокат вышла вторая экранизация Tomb Raider. «Колыбель жизни» позиционировалась, как крутой блокбастер, однако, по мнению критиков и простых зрителей, лента оказалась настолько ужасной, что её не спасло даже присутствие Анджелины Джоли. Не найдя лучших оправданий, кинобоссы свалили всю вину за провал фильма на авторов Angel of Darkness. Для Tomb Raider начались совсем тёмные времена, а Core Design навсегда распрощалась с сериалом.

 

Возрождение из пепла

После фактического провала Angel of Darkness о новых приключениях Лары Крофт старались не говорить. В Tomb Raider разочаровались даже те, кто с пеной у рта защищал не слишком удачные «Хроники». Всё изменилось, когда на сцену вышла команда Crystal Dynamics — авторы перезапуска широко известного в узких кругах сериала Soul Reaver.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Для американцев Tomb Raider: Legend стала одним из первых блокбастеров, выпущенных для консолей нового поколения. Она продемонстрировала, что специалисты студии способны изваять по-настоящему зрелищный боевик от третьего лица. История Legend, как и прежде, крутилась вокруг личности и приключений Лары Крофт, однако подано это было на совершенно новом для сериала уровне. Во-первых, управление: в отличие от предыдущих частей, в Legend оно максимально удобно — настолько, что игру можно было пройти без использования геймпада и вывиха пальцев. Во-вторых, великолепная для своего времени графика (в особенности на Xbox 360) и осовремененная структура повествования.

В совокупности это создавало образ идеальной Tomb Raider. Выверенной до последней детали и захватывающей с первых кадров. Отдельные сегменты Legend проходились при помощи QTE; другие — ссылались на лучшие моменты из предыдущих частей (например, уровень в Казахстане с гонкой на мотоцикле). Разумеется, у IP нашлись свои хейтеры (они пеняли на невысокую продолжительность и большое количество стрельбы), однако большинство народа проект приняло «на ура». Это позволило Crystal Dynamics выпустить ещё два продолжения.

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Первое было приурочено к юбилею оригинальной Tomb Raider, и представляло собой переосмысление классической части серии. Второе — Underworld — продолжило историю, начатую в Legend. К неудовольствию авторов, Underworld приняли крайне холодно из-за изменившихся стандартов качества. С появлением Uncharted для Tomb Raider вновь настали «вырванные годы».

 

Под знаком Lost

Как уже известно, наверное, всем, в 2013 году Crystal Dynamics решила начать всё с нуля. За основу обновлённой истории была взята информация из буклетов оригинальной квадрилогии. Во время путешествия Лара попадает на таинственный остров, где ей приходится выживать. Правда, авторы не ограничились классической завязкой, выстроив на её основе качественную игру, каждая деталь которой была, что называется, «в тему».

Впрочем, совсем без проблем не обошлось, однако касались они, в первую очередь, пиар-продвижения, но никак не качества продукта. Дело в том, что рекламщики студии долгое время упорно распространяли слух, что перезапуск Tomb Raider станет этаким симулятором выживания в диких азиатских джунглях. Обманули. Уже спустя час Лара забывала про необходимость убивать животных ради пропитания, а лук со стрелами и автомат становились для неё лучшими друзьями.

Конечно, всё это обосновано сюжетно. Девушку тренировал профессиональный спецназовец, а все её душевные терзания касались того, что госпоже Крофт пришлось применить на практике полученные знания. Объяснение, прямо скажем, так себе, но лучше такое, чем полное отсутствие бэкграунда. Ну да ладно. Тем более, в остальном Tomb Raider была великолепна.

Crystal Dynamics решила не ломать проверенную годами формулу, и лишь перетасовала отдельные её фрагменты. Да так, что у юных геймеров возникла стойкая уверенность, что сериал пошёл по стопам Uncharted. На самом деле это, как говаривал один последний киногерой, большая ошибка. Авторы не стали особенно менять схему повествования — просто каждый её элемент обрёл по-настоящему голливудский размах. Экшен-сцены (вспомним «дамокловы мечи», ага) стали блокбастерными, перестрелки — ещё более ожесточёнными. На орехи досталось разве что загадкам — наиболее сложные из них вынесли в отдельные уровни-челленджи. Но всё-таки Tomb Raider строилась по собственной схеме, которую в своё время у неё и перенял Uncharted (а вовсе не наоборот, товарищи ванаби-фанаты!).

Расхищения, приключения и некогда угловатые формы — история Tomb Raider

Важно другое: пытаясь сохранить традиционную схему, Crystal Dynamics снабдила игровой процесс важным нововведением. И пришло оно из… The Legend of Zelda, а не из сериала о приключениях Нейтана Дрейка. Речь идёт о постепенно открывающемся острове. Получили новую способность — вернулись и отправились в пещеру. Они, кстати, тут проработаны на славу.

 

Сухой остаток

За прошедшие 19 лет с момента релиза оригинальной Tomb Raider многое стало иным. Сменилось несколько поколений игровых систем, появились шедевры «на все времена». Но сериал о приключениях Лары Крофт остаётся актуальным. Сверх того, отдельные элементы его новейшей версии вовсю используют авторы Uncharted — прямо, как в середине нулевых. В четвёртой части Дрейк (внезапно) получил относительную свободу. Так, глядишь, и до полноценных уровней-хабов дойдёт. Ну, а что до классики — всегда можете с нею ознакомиться. Вот хотя бы в версиях для iOS и Android. И — ждём релиза Rise of the Tomb Raider. Он обещает быть, как минимум, небезынтересным.

 

Автор текста: Сергей Жигальцев

Источник: 4pda.ru


35 комментариев

  • droyx25.10.15 | 13:11 |

    У Лары то угловатые формы?

    • noacid25.10.15 | 13:21 |

      droyx,
      Когда-то были)

      • SleepyMan25.10.15 | 17:16 |

        Как вижу картинки старой лары, сразу ассоциирую её с надувной куклой для тех, кому не хватило на силиконовую :D И ещё мысленно думаешь, как в такое мы играли? ))

        • Slava51225.10.15 | 17:51 |

          А раньше были живые такие ассоциации? Когда старая лара, не была старой? Странные ассоциации. Тогда стояло, сейчас нет.

          • vegashad0w25.10.15 | 20:39 |

            соул ривер скачать, что ли...

            • de_fack_to26.10.15 | 02:35 |

              отлично играли, не то что в очередной шутан от третьего лица

            • Stealexe25.10.15 | 17:52 |

              SleepyMan, не нравились мне тогда коридорники типа дума, но когда увидел как играют в первый Tomb Raider на первой плавстанции, сразу же купил эту приставку.

            • JamesonRU26.10.15 | 07:02 |

              noacid,
              тогда играли на таком разрешении что угловатость в глаза не бросалась

            • Mr. Richman225.10.15 | 13:21 |

              droyx,
              По-молодости (в первых играх) были...

              • doktor525.10.15 | 13:43 |

                droyx, да нет же

              • Baphometa25.10.15 | 13:17 |

                Помню, как играла во второй томб райдер. В то время было так круто, что коса развивается, когда Лара двигается, и под водой она очень реалистично плавала)

                • peHa26.10.15 | 12:11 |

                  Baphometa,
                  это была главная фишка и отличие от первой части, которую пиарили. вот времена были :)

                • kypbep25.10.15 | 13:23 |

                  Да,серия игр legacy of kain тоже была очень интересная.

                  • incunabula25.10.15 | 15:27 |

                    kypbep,
                    Legacy of Kain: Soul Reaver божественная игра

                  • Bukkie25.10.15 | 13:28 |

                    самое главное пропадает))

                    • doktor525.10.15 | 13:44 |

                      Не плохая игра

                      • grisha66625.10.15 | 14:00 |

                        Новый Tomb Raider 2013года мне понравился больше. чем все остальные части серии. Тут вам и графика, сценарий. естественность и таинственность. В общем: много интересного и захватывающего. Героиня живая. а не плоская, что раньше было. Тут Лара реально женственная и сексуальная. сильная и ловкая.
                        Надеюсь продолжение не подкачает и предаст серии новых восхищений.
                        И надеюсь, что фильм все токи снимут не далеко уходя от первоисточника.

                        • INTELLcorp25.10.15 | 14:21 |

                          grisha666,
                          Мне больше понравилось то, что в этой части ее показали человеком, а не терминатором. Конечно было своеобразное очарование в бесстрашной Ларе, но она чересчур наплевательски относилась к "концу света" и "ответственности". Для нее все было игрой. В новой части она осознает все риски и страхи, а так же что все это жестокая реальность. Обе серии имеют право на существование, но перерождение мне понравилось больше. И да, кстати о птичках - кто у кого что копирует еще спорный вопрос, ибо по сути перезапуск это копирка с анчартеда.

                          • D-Man61025.10.15 | 15:30 |

                            INTELLcorp,
                            В последней части, она как раз терминатор, беспощадный и неуязвимый

                            • Chellikus25.10.15 | 16:10 |

                              D-Man610, што? Лара, которая скулит от пролитой собственной кровушки и чуть ли не теряет сознание после первого убийства?

                              • fogsan25.10.15 | 18:19 |

                                Chellikus,
                                "которая скулит от пролитой собственной кровушки и чуть ли не теряет сознание после первого убийства" - особенно это смешно выглядит после очередного замеса, где она убила несколько десятков врагов.
                                Пол игры бегать с дыркой в пузе, прям прометей(фильм) какой то

                                • D-Man61026.10.15 | 13:05 |

                                  Chellikus,
                                  При этом получает сотню травм, из которых даже одной бы хватило для смерти реального человека. Бегает израненная, убивает врагов сотнями. При этом во всей игре сильно обострён закон Мёрфи.

                                  • INTELLcorp26.10.15 | 13:23 |

                                    D-Man610,
                                    Ну да, куда ей до старой Ларки, которая вообще игнорирует любые ранения и травмы с невозмутимым выражением лица и не сходящей ухмылкой в любой ситуации, которая даже не пытается показать, что она человек и прет как танк.

                                • INTELLcorp25.10.15 | 16:17 |

                                  D-Man610,
                                  ниже коммент очень в тему - как раз таки стонет и скулит от всего и вся, везде можно сломать шею, получить пулю и все это сопровождается довольно неприятными вставками смерти. А убивать ей пришлось научиться довольно быстро в эстренной ситуации, кстати что не говорите - а она сильно переживала по этому поводу в игре поначалу. А что мы имели в первом сериале Лары? Ощущение, что она осознавала, что находится в игре и мочила даже не моргая, не говоря о том, что совершенно не обращала внимания ни на какие вселенские и прочие катастрофы, которые угрожали не только ее тонкой натуре, но и миру. И это при том, что на протяжении всех игр она всегда была бодренькая в любой обстановке после любых побоев. Проще говоря - она вела себя как терминатор.

                            • astonoO25.10.15 | 14:21 |

                              Сколько же воды в этой статье.. тема интересна, но этот стиль писания для количества (или для даунов) убивает.

                              • kontarenda25.10.15 | 14:55 |

                                сиськи с каждым годом всё меньше и меньше у старушки..

                                • Strarrider25.10.15 | 15:28 |

                                  kontarenda,
                                  Сохнет бедолага.

                                  • incunabula25.10.15 | 15:29 |

                                    kontarenda,
                                    а че ты хотел(ла) на них не одно поколение вскармливолось))

                                  • de_fack_to26.10.15 | 02:37 |

                                    Анчартед это не потомок Питфолла, а наследник Гирсов в обёртке приключения.

                                    • emliy4052026.10.15 | 05:36 |

                                      У меня Лара Крофт ассоциируется с Анджеликой Джоли.

                                      • JamesonRU26.10.15 | 07:03 |

                                        emliy40520,
                                        сама А - Джоли не любит эту свою роль. И кстати, по физической форме она в первой части еще как-то соответсвовала а вовторой та себе..

                                      • starmaster126.10.15 | 07:58 |

                                        Первая картинка на Голодные игры походит.

                                        • Dragonn199026.10.15 | 12:17 |

                                          Вот только недавно на PSP перепроходил второй и третий томб райдер :) И сразу такой поток ностальгии:99й год, первый компьютер, сборник из трёх томбрайдеров :) Всё таки, не смотря на свой возраст, томб райдер - классные игры, которые даже сейчас оставляют приятные впечатления, не смотря на дубоватую графику, и физику.

                                          • Vit_Os226.10.15 | 16:37 |

                                            А мне игра 2013 не понравилась вообще! Слишком много крови. Начинал Лару играть с Anniversary, потом Underworld - масса удовольствий. Потом уже и легенду прошел. Так вот, 2013-я вообще никакая. Да, графика класная. Головоломок практически нет, жестокости много.
                                            Надеюсь, в следующей части хоть немного вернутся к предыдущему формату.

                                            • Alexpro201426.10.15 | 21:11 |

                                              Эх, жаль что в четветрой части [/SPOILER] она погибла... [SPOILER]


                                              Увязнувшие в прошлом: почему иногда не стоит перепроходить старые игры
                                              356
                                              25.01.15 News

                                              Примерно раз в неделю атакует одна и та же напасть: жутко хочется достать какой-нибудь ретрохит, за которым сидел в юности, плюнуть на всё и уйти в него с головой. Память расцвечивает лучшие моменты, как бы подталкивая: ну давай, что же ты медлишь, ведь так круто было! Иногда ты сдаёшься и запускаешь очередной клубок пыли — предвкушая, что сейчас будет, «как раньше». Вот сейчас, сейчас я окунусь в лучшую игру своего времени... Проходит двадцать минут. С лицемерной формулировкой «о’кей, пока отложим» игра отправляется на полку. Больше не цепляет. Что-то не то.

                                               
                                              Три причины не брать флагман на старте продаж
                                              289
                                              21.12.17 News

                                              Перефразируя классика: флагман — как много в этом звуке для сердца нашего слилось! За много месяцев до анонса о нём появляются слухи, потом рендеры и утечки, и вот, наконец, долгожданная красочная презентация. Слюна на топовую «железку» уже не просто капает, а течёт струёй, дрожащей рукой мы с трудом попадаем на кнопку «предзаказ» или в первый же день сломя голову мчимся в магазин… Ладно, всё не так страшно, конечно, но согласитесь: если уж и покупать топовый смартфон, то как можно раньше, пока не устарел, правда? Как бы не так! И вот почему.

                                               
                                              Есть ли смысл в бенчмарках?
                                              96
                                              10.04.16 News

                                              Практика использования бенчмарков для определения производительности уходит корнями к синтетическим тестам для обычных ПК, а широкое распространение в отношении мобильных устройств приобрела сравнительно недавно — в 2008 году, после выхода Android. Конечно, бенчмарки для мобильных операционных систем существовали и ранее, но, как ни странно, почти не использовались — их «мнение» при выборе гаджета мало кого интересовало. Так что же привело к взлёту популярности синтетических тестов, и нужны ли они сегодня?

                                               
                                              Битва мнений: проводные наушники против беспроводных
                                              310
                                              26.04.18 News

                                              Споры о том, какие наушники лучше — с проводом или без, — часто становятся предметами интернет-баталий. Бывалые аудиофилы утверждают, что у классического провода не может быть конкурентов по качеству звучания. Производители же с ними явно не согласны — иначе как объяснить постоянно расширяющийся ассортимент беспроводных моделей? Расставить точки над ё взялись участники сегодняшней дискуссии.

                                               
                                              Тест: хорошо ли вы знаете легендарную серию Quake?
                                              96
                                              10.12.17 News

                                              Помните ту адскую военную операцию землян? Огненный дождь из десантных капсул, падающий на враждебную планету, где небо всегда алого цвета. Тысячи морпехов, штурмующих неприступную цитадель жутких строггов. Оглушительные взрывы, всполохи лазерных выстрелов и фонтаны крови. Кажется, что битва добра с инопланетным злом произошла не так давно. Но нет… Закованный в броню пехотинец вершил свои подвиги двадцать лет назад. В честь юбилея Quake II мы подготовили тест на знание культовой серии шутеров id Software. Любите набивать фраги? Сейчас проверим.

                                               

                                              Рейтинг комментирующих

                                              АpрPrоmo

                                              Арp Promо

                                              Как вы относитесь к смерти печатной «Игромании»?